Ortakarpuz, MetehanAtıcı, Mehmet2024-01-042024-01-042023Atıcı, M., (2023). Mobil Oyunlarda, Oyun İçi Harcama Durumlarının Karşılaştırılması; Türkiye’deki ve Bulgaristan’daki Üniversitelere Yönelik Ampirik Bir Çalışma. (Yüksek Lisans Tezi). Selçuk Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Konya.https://hdl.handle.net/20.500.12395/51775Günümüzde mobil teknoloji ürünlerinin gelişmesi, kolay ulaşılabilir ve taşınabilir olması, internet kullanımını hayatımızın her alanına taşımış, yaşamın vazgeçilmez unsuru olarak yerini almasını sağlamıştır. Bu gelişmeyle, günlük yaşantımızın içinde bir şekilde yer bulan, kimileri için de vazgeçilmez olan bir unsur da mobil oyunlar olmuştur. Mobil oyunlar bugün birçok alternatifli seçenekleri, artan popülerliği ve genişlemiş olan oyuncu kitlesi ile büyük bir endüstriyi ve önemli bir ekonomik büyüklüğü temsil etmektedir. Mobil oyunlar, özellikle oyun içi satın alımlar yoluyla önemli bir gelir kaynağı oluştururlar. Bu nedenle, oyun içi harcamaların incelenmesi, mobil oyun sektörünün ekonomik etkisini anlamak için önemlidir. Bu çalışmanın amacı, oyun içi satın almayı etki eden kritierleri ortaya koymak suretiyle bu kriterlerin ekonomik ve kültürel farklılıklara sahip iki grup arasındaki satın alma davranışlarını ne ölçüde etkilediğini belirlemektir. Bu kapsamda mobil oyunlardaki oyun içi satın alma nedenlerini, oyun içi satın almaya karşı yaklaşımlarını, oyunlara ayırdıkları süreleri ve oyun oynama motivasyonlarını ölçmek ve gruplar arası karşılaştırma yapabilmek için Türkiye ve Bulgaristan'daki üniversite öğrencileri üzerinde bir araştırma gerçekleştirilmiştir. Mobil oyunların popülerliği ve oyuncular tarafından yapılan harcamaların artışı göz önüne alınarak, bu alanda yapılan araştırmalar incelenmiştir. Literatür incelemesi neticesinde oyun içi satın alma niyetini etkileyen kriterler belirlenmiş ve bu kriterler faktör analizine tabi tutularak araştırmanın modeli oluşturulmuştur. Model, her bir faktörü literatürde konu edilen ölçeklerdeki sıklıkları dorultusunda değerlendirmekte, böylece faktörler arasındaki ilişkilerin düzeyini ve kuvvetini ölçmeye yönelik bir örüntü oluşturmaktadır. Çalışmada belirlenen kriterler için literatürde yer alan ölçekler derlenerek yeni bir ölçek geliştirilmiş, bu ölçek toplamda 854 üniversite öğrencisine Türkçe, Bulgarca ve İngilizce formlarda uygulanmıştır. Oyun içi satın almaya etki eden kriterlere yönelik oluşturulan hipotezler, basit doğrusal regresyon analizi ile test edilmiş ve yorumlanmıştır. Analiz sonuçları Türkiye ve Bulgaristan'daki üniversite öğrencilerinin mobil oyunlardaki oyun içi satın alma davranışları, oyunlara harcadıkları süreler ve motivasyonları hakkında önemli bilgiler sunmaktadır.Today, the development of mobile technology products, being easily accessible and portable, has brought the use of the internet to every part of our lives and has made it an indispensable element of life. With this development, mobile games have become an element that somehow finds a place in our daily lives and is indispensable for some. Mobile games today represent a large industry and a significant economic size with its many alternatives, growing popularity and expanded player base. Mobile games generate an important source of income, especially through in-game purchases. Therefore, examining in-game spending is important for understanding the economic impact of the mobile gaming industry. The aim of this study is to determine the extent to which these criteria affect the purchasing behaviors between two groups with economic and cultural differences by revealing the criteria that affect in-game purchasing. In this context, a research was conducted on university students in Turkey and Bulgaria in order to measure the reasons for in-game purchases in mobile games, their approaches to in-game purchases, the time they spend on games and their motivation to play games, and to make comparisons between groups. Considering the popularity of mobile games and the increase in spending by players, researches in this field are examined. As a result of the literature review, the criteria affecting the in-game purchase intention were determined and the model of the research was created by subjecting these criteria to factor analysis. The model evaluates each factor in accordance with their frequency in the scales mentioned in the literature, thus creating a pattern for measuring the level and strength of the relationships between the factors. A new scale was developed by compiling the scales in the literature for the criteria determined in the study, and this scale was applied to 854 university students in Turkish, Bulgarian and English forms. The hypotheses created for the criteria affecting the in-game purchase were tested and interpreted with simple linear regression analysis. The results of the analysis provide important information about the in-game purchasing behavior of the university students in Turkey and Bulgaria, the time they spend on the games and their motivation.trinfo:eu-repo/semantics/openAccessMobil OyunOyun içi Satın AlmaOyun EndüstrisiMobile GamesIn-App PurchaseGame IndustryMobil Oyunlarda, Oyun İçi Harcama Durumlarının Karşılaştırılması; Türkiye’deki ve Bulgaristan’daki Üniversitelere Yönelik Ampirik Bir ÇalışmaComparison of in-Game Expenditure in Mobile Games; an Empirical Study on Turkish and Bulgaria UniversityMaster Thesis