Üniversite Öğrencilerinin Mobil Oyun Katılım Motivasyonlarının Belirlenmesi
Yükleniyor...
Dosyalar
Tarih
2022
Yazarlar
Dergi Başlığı
Dergi ISSN
Cilt Başlığı
Yayıncı
Selçuk Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü
Erişim Hakkı
info:eu-repo/semantics/openAccess
Özet
Bu çalışmanın amacı üniversite öğrencilerinin mobil oyun oynama motivasyonlarının çeşitli
değişkenlere göre değerlendirilmesidir. Çalışma mobil oyun oynama motivasyon düzeylerinin
belirlenmesi ve etkileyen değişkenlerin ortaya konması ile mevcut duruma yönelik önerilerin ortaya
konmasını amaçlamıştır.
Bu çalışmada üniversite öğrencilerinin tanımlayıcı bilgileri “demografik bilgi formu” yoluyla
ve mobil oyun motivasyonları ile Üstün ve ÖZ tarafından geliştirilen “Mobil Oyun Motivasyonu Ölçeği
(MOMÖ) kullanılmıştır. Araştırmaya 2020-2021 eğitim-öğretim döneminde Mustafa Kemal
Üniversitesinde eğitim gören toplam 210 (Nkadın: 91, Nerkek:119) öğrenci çalışmaya gönüllü olarak
katılmışlardır. Analizinde ise betimleyici istatistiki değerlerin hesaplanması sonrasında normallik
analizine tabii tutulmuştur. Çalışmada parametrik testlerden İkili karşılaştırmalar için bağımsız t testi
ve çoklu karşılaştırmalar için tek yönlü varyans analizi (ANOVA) kullanılmıştır. Araştırmada
anlamlılık düzeyi 0.05 olarak alınmıştır.
Çalışmanın sonucunda üniversite öğrencilerini mobil oyun oynamaya motive eden alt
boyutların puan ortalamalarının birbirine yakın ve ortanın üzerinde olduğu tespit edilmiştir.
Değişkenlere göre yaş ve cinsiyete göre anlamlı farklılık bulunmamıştır. Ancak haftalık boş zaman,
haftalık mobil oyun oynama süresi, gelir ve çalışma durumuna göre istatistiki olarak anlamlı farklılıklar
elde edilmiştir. Çalışmanın ışığında üniversite öğrencilerini inmobiliteden uzaklaştırmak ve yapıcı
çözümler aramak noktasında öneriler sunulmuştur
The aim of this study is to evaluate university students' motivation to play mobile games according to various variables. The aim of the study is to determine the motivation levels of playing mobile games and to reveal the variables that affect it, and to reveal the suggestions for the current situation. In this study, the descriptive information of university students through the "demographic information form" and their mobile game motivations and the "Mobile Game Motivation Scale (MGMS)” developed by Üstün and ÖZ were used. A total of 210 (Nfemale: 91, Nmale:119) students studying at Mustafa Kemal University in the 2020-2021 academic year participated in the study voluntarily. In its analysis, it was subjected to normality analysis after the descriptive statistical values were calculated. In the study, independent t-test for pairwise comparisons and one-way analysis of variance (ANOVA) for multiple comparisons were used. The level of significance in the study was taken as 0.05. As a result of the study, it was determined that the mean scores of the sub-dimensions that motivate university students to play mobile games are close to each other and above the middle. According to the variables, no significant difference was found according to age and gender. However, statistically significant differences were obtained according to weekly leisure time, weekly mobile game playing time, income and working status. In the light of the study, suggestions were made to keep university students away from inmobility and to seek constructive solutions.
The aim of this study is to evaluate university students' motivation to play mobile games according to various variables. The aim of the study is to determine the motivation levels of playing mobile games and to reveal the variables that affect it, and to reveal the suggestions for the current situation. In this study, the descriptive information of university students through the "demographic information form" and their mobile game motivations and the "Mobile Game Motivation Scale (MGMS)” developed by Üstün and ÖZ were used. A total of 210 (Nfemale: 91, Nmale:119) students studying at Mustafa Kemal University in the 2020-2021 academic year participated in the study voluntarily. In its analysis, it was subjected to normality analysis after the descriptive statistical values were calculated. In the study, independent t-test for pairwise comparisons and one-way analysis of variance (ANOVA) for multiple comparisons were used. The level of significance in the study was taken as 0.05. As a result of the study, it was determined that the mean scores of the sub-dimensions that motivate university students to play mobile games are close to each other and above the middle. According to the variables, no significant difference was found according to age and gender. However, statistically significant differences were obtained according to weekly leisure time, weekly mobile game playing time, income and working status. In the light of the study, suggestions were made to keep university students away from inmobility and to seek constructive solutions.
Açıklama
Anahtar Kelimeler
Eğitim, Mobil Oyun, Motivasyon, Öğrenci, Education, Mobile Game, Motivation, Student
Kaynak
WoS Q Değeri
Scopus Q Değeri
Cilt
Sayı
Künye
Atay, E., (2022). Üniversite Öğrencilerinin Mobil Oyun Katılım Motivasyonlarının Belirlenmesi. (Yüksek Lsians Tezi). Selçuk Üniversitesi, Sağlık Bilimlerİ Enstitüsü, Konya.