Dijital Oyunların İletişim Dinamikleri: Selçuk Üniversitesi Öğrencilerine Yönelik Bir Araştırma

Yükleniyor...
Küçük Resim

Tarih

2022

Dergi Başlığı

Dergi ISSN

Cilt Başlığı

Yayıncı

Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü

Erişim Hakkı

info:eu-repo/semantics/openAccess

Özet

Dijitalleşme ile evrim geçiren oyunlar yeni iletişim ortamlarının oluşmasını sağlamıştır. Aidiyet, özgürlük, para kazanmak, iyi vakit geçirmek ve sosyalleşmek gibi çeşitli amaçlarla oynanan dijital oyunlar, farklı alanlarda karşımıza çıkmakta ve her yaştan bireyi kendi ortamına dâhil edebilmektedir. Gerçek dünyanın alternatifi olarak ifade edilebilecek olan dijital oyunların sanal dünyasında bireyler, alternatif yaşamlar sürerek sanal-sosyal bir varlık göstermektedir. Bu noktada akla, insanların dijital oyunlarda nasıl iletişim kurdukları, kurulan iletişimin kapsamının ne olduğu ve birey üzerinde ne kadar etkili olduğu gibi sorular gelmektedir. Bu sorulara yanıt bulmak amacıyla şekillendirilen çalışmada, dijital oyunların iletişim dinamikleri ve oyuncuların bu dinamikleri kullanımları ele alınmıştır. Öncelikle literatür taraması yapılarak dijital oyunlara kavramsal ve kuramsal açıdan giriş yapılmıştır. Ardından, iletişim olanakları bakımından zengin olan çeşitli dijital oyunlar incelenerek bu ortamlarda nasıl iletişim kurulduğuna dair bir sınıflama ortaya konulmuştur. Alan araştırma bölümünde ise, dijital oyun oynamak ve oyunlarda iletişim kurmak ile ilgili tutum ve davranışları belirlemek amacıyla, daha aktif bir sosyal hayata sahip oldukları varsayılan genç yaştaki 387 Selçuk Üniversitesi öğrencisine anket uygulanmıştır. Yapılan analizlerde, kadınlara kıyasla erkeklerin dijital oyunlarda daha fazla varlık gösterdikleri ve dijital oyunlardaki iletişimin yüz yüze iletişim kurma becerisi üzerinde olumsuz etkisinin olmadığı gibi önemli sonuçlara ulaşılmıştır. Ayrıca katılımcıların dijital oyun oynama ve oyunlarda iletişim kurma davranışlarının bazı demografik özelliklere göre anlamlı şekilde farklılaştığı görülmüştür.
Games that evolved with digitalization, enabled the creation of new communication environments. Digital games played for various purposes such as feeling emotions of belonging, freedom, making money, having a good time and socializing, appear in different areas and can include individuals of all ages in their own environment. In the virtual world of digital games, individuals show a virtualsocial existence by living alternative lives. At this point, the questions come to mind about how people communicate in digital games, what is the scope of the established communication and how effective it is on the individual. In this study, which was shaped to find answers to these questions, the communication dynamics of digital games and the use of these dynamics by the players were discussed. After a conceptual and theoretical introduction to digital games, various digital games were analyzed and a classification was put forward on how to communicate in these environments. Then, a survey was applied to 387 Selçuk University students, who are assumed to have a more active social life, in order to determine the attitudes and behaviors related to playing digital games and communicating in it. In the analyzes made, important results were obtained such as that men show more presence in digital games compared to women, and that communication in digital games does not have negative effects on the ability to communicate face-to-face. In addition, it was observed that the participants' behaviors of playing digital games and communicating in its differed significantly according to some demographic characteristics.

Açıklama

Anahtar Kelimeler

Oyun, Dijitalleşme, Dijital Oyun, İletişim, Game, Digitalization, Digital Game, Communication

Kaynak

WoS Q Değeri

Scopus Q Değeri

Cilt

Sayı

Künye

Kahraman, İ., (2022). Dijital Oyunların İletişim Dinamikleri: Selçuk Üniversitesi Öğrencilerine Yönelik Bir Araştırma. (Yüksek Lisans Tezi). Selçuk Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Konya.