Eş zamanlı devinim ve gerçeklik bükme kavramlarının "Doctor Strange" filmi üzerinden okunması

Yükleniyor...
Küçük Resim

Tarih

2019

Dergi Başlığı

Dergi ISSN

Cilt Başlığı

Yayıncı

Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü

Erişim Hakkı

info:eu-repo/semantics/openAccess

Özet

Mimarlığın, geçmişten bu güne birçok sanat ve bilim dallarıyla etkileşim içinde olduğu bilinmektedir. Mimarlık; resim, müzik, heykel, edebiyat ve sinema gibi sanat alanlarında önemli bir yere sahip olurken, Vermeer'in resimlerinden kübist resimlere, Bach'ın müziği, Herman Melville'nin Mobydick'i de mimarlara ilham kaynağı olmuştur. Sinema ve mimarlık arasındaki ilişki ise özellikle son zamanlarda hem mimarlık hem de sinema alanlarında çok daha fazla incelenen bir konu haline gelmiştir. Bilim kurgu film türleri sayesinde sanal gerçeklik ile oluşturulan mekanların, ileri teknoloji- tekniklerin ve gerçeküstü mekanların var olabilmesi bakımından mimarlık ile farklı bir etkileşim içerisindedir. Bu bağlamda çalışmanın örneklem alanı olarak Steve Ditko tarafından 1963 yılında çizgi roman karakteri olarak ortaya çıkan fakat istenilen ilgiyi burada değil, çekildiği özel efekt ve ileri teknikler sayesinde sinemada bulan Doctor Strange filmi seçilmiştir. Bu filmin seçilmesindeki ana sebepler, hayal edilenin filme aktarılması ile bilgisayar ortamında oluşturulan özel efektlerin filme sürrealist bir etki katması, gerçek mekanların deformasyonu ile ortaya çıkan fantastik mekanların filmin ana karakteri haline gelmesi ve mimari bakımından farklı bir gelecek öngörüyor olmasıdır. Çalışma kapsamında, karakterlerin gerçekliği bükerek kendilerine ait başka sanal mekanlar yaratması, yaratılan mekanların eş zamanlı bir şekilde varlıklarını sürdürmesi, mekanların her daim devinim ve yeni oluşumlar içerisinde olması, izleyicinin gerçekliğinde bulunan kısıtlayıcı kuralları yıkıp farklı gerçeklikler yaratması bakımından "eş zamanlı devinim", "gerçeklik bükme", "zaman" ve "mekan" kavramları seçilerek film üzerinden okunmuştur. Ayrıca söz konusu kavram ve tekniklerin ele alınması, mimari ve iç mimari tasarımlara farklılık katması, gelecekteki öngörülen yapıların kent siluetini değiştirmesi sonucu sinemanın mimariye farklı bir boyut kazandırması, bu sanal gerçeklik ile yaratılan mekanların mimarlara esin kaynağı olması ve izleyiciye deneyimleme şansı sunması açısından önem arz etmektedir. Bu kavramlar üzerinden yapılan okumalar neticesinde sinemanın mimari ile ilişkisi farklı bir boyut kazanmış, bu filmin gelecekte inşa edilecek olan dekonstrüktivist binalar hakkında tasarımcılara fantastik bir bakış açısı ve esin kaynağı oluşturabileceği görülmüştür.
Architecture is known to interact with many branches of art and science from past to present. While; architecture has an important place in art fields such as painting, music, sculpture, literature and cinema, from Vermeer's paintings to cubist paintings, Bach's music and Herman Melville's Mobydick inspired architects. The relationship between cinema and architecture has become a subject that has been studied much more recently in both architecture and cinema. It is in a different interaction with architecture in terms of the existence of spaces created by virtual reality, advanced technology-techniques and surreal spaces because of science fiction film genres. In this context, within the scope of the study, Doctor Strange who was created by Steve Ditko in 1963 as a comic book character which finds the desired attention not in comic books but in the cinema thanks to its special effects and advanced techniques, is chosen. The main reasons for the selection of this film are the transfer of the imaginary to the film and the special effects created in the computer environment add a surrealist effect to the film, the fantastic spaces created by the deformation of real spaces become the main character of the film and foresee a different future in terms of architecture. Within the scope of the study, the concepts of "simultaneous motion", "reality bending", "time" and "space" were read through the film in order to break down the restrictive rules in the reality of the viewer and create different realities, because of the characters create other virtual spaces of their own by bending the reality, the created spaces continue to exist simultaneously, the spaces are always in motion and new formations. In addition, consideration of these concepts and techniques is an important source of inspiration for architects and offers the viewer a chance to experience created by this virtual reality, adding difference to architectural and interior architectural designs, the cinema giving a different dimension to architecture as a result of changing the city silhouette of the proposed structures in the future. As a result of the readings made on these concepts, the relationship between cinema and architecture has gained a different dimension and it is seen that this film can create a fantastic perspective and inspiration for the designers about the future deconstructive buildings.

Açıklama

Anahtar Kelimeler

Mimarlık, Mimarlık, Film, Film, Eş Zamanlı Devinim, Eş Zamanlı Devinim, Gerçeklik Bükme, Gerçeklik Bükme, Doctor Strange, Doctor Strange, Architecture, Architecture, Movie, Movie, Simultaneous Motion, Simultaneous Motion, Reality Bending, Reality Bending

Kaynak

WoS Q Değeri

Scopus Q Değeri

Cilt

Sayı

Künye

Üner, G. (2019). Eş Zamanlı Devinim ve Gerçeklik Bükme Kavramlarının "Doctor Strange" Filmi Üzerinden Okunması. (Yüksek Lisans Tezi). Selçuk Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Konya.