Dijital oyun bağımlılığının ciddi boş zaman faaliyeti perspektifinden incelenmesi
Yükleniyor...
Dosyalar
Tarih
11.12.2023
Dergi Başlığı
Dergi ISSN
Cilt Başlığı
Yayıncı
Selçuk Üniversitesi
Erişim Hakkı
info:eu-repo/semantics/openAccess
Özet
Literatürde yapılan çalışmalar incelendiğinde dijital oyunların bilinçli olarak tüketildiği zaman faydalı olabileceği ve kişinin bazı duyusal özelliklerini geliştirebileceği yönünde tartışmalar mevcuttur. Bu noktadan hareketle tasarlanan bu çalışmanın amacı serbest zamanlarda dijital oyun oynayan üniversite öğrencilerinin dijital oyun bağımlılıkları ile ciddi boş zaman faaliyetleri arasındaki ilişkinin incelenmesidir. Araştırmada betimsel tarama modeli kullanılmıştır. Araştırmanın evrenini üniversite öğrencileri oluşturmaktadır. Araştırmanın örneklem grubu olarak Necmettin Erbakan Üniversitesi seçilmiştir. Araştırmanın örneklemini basit tesadüfi örnekleme yöntemiyle belirlenen 222 kişi oluşturmaktadır. Toplanan veriler Jamovi programı ile analiz edilmiştir. Verilerin çarpıklık ve basıklık değerlerine bakılmış, verilerin parametrik dağılım gösterdiği tespit edilmiştir. Bu doğrultuda ANOVA ve T-testi yapılmış, anlamlı farklılıkların yönünün tespiti için ise Tukey HSD çoklu karşılaştırma testi yapılmıştır. Araştırmada elde edilen bulgulara göre yaş, cinsiyet, rekreatif etkinliklere katılım şekli ve oyun oynama sıklığı değişkenlerine göre dijital oyun bağımlılığının ve ciddi boş zaman ölçeklerinin arasında anlamlı farklılıklar olduğu tespit edilmiştir. Sonuç olarak, ciddi boş zaman ve dijital oyun bağımlılığı arasında pozitif yönde ve anlamlı bir ilişki tespit edilmiştir (p=0.05).
When the studies in the literature are examined, there are discussions that digital games can be beneficial when consumed consciously and that they can improve some sensory characteristics of the person. The purpose of this study, which was created from this perspective, is to investigate the connection between serious leisure pursuits and digital game addictions among university students. In the study, a descriptive survey model was employed. Students at universities make up the research’s target population. The sample group for the study was chosen to be Necmettin Erbakan University. 222 participants make up the study’s sample, which was selected using a straightforward random selection procedure. The Jamovi application was used to analyze the data that had been gathered. After analyzing the data’s skewness and kurtosis values, it was found that the data displayed a parametric distribution. ANOVA, T-tests, and the Tukey HSD multiple comparison test were employed to ascertain the direction of significant differences in this direction. The study’s findings showed that, depending on age, gender, engagement in recreational activities, and frequency of gaming, there were substantial disparities between serious leisure time scales and digital game addiction. In conclusion, a positive and significant relationship was found between serious leisure time and digital game addiction (p=0.05).
When the studies in the literature are examined, there are discussions that digital games can be beneficial when consumed consciously and that they can improve some sensory characteristics of the person. The purpose of this study, which was created from this perspective, is to investigate the connection between serious leisure pursuits and digital game addictions among university students. In the study, a descriptive survey model was employed. Students at universities make up the research’s target population. The sample group for the study was chosen to be Necmettin Erbakan University. 222 participants make up the study’s sample, which was selected using a straightforward random selection procedure. The Jamovi application was used to analyze the data that had been gathered. After analyzing the data’s skewness and kurtosis values, it was found that the data displayed a parametric distribution. ANOVA, T-tests, and the Tukey HSD multiple comparison test were employed to ascertain the direction of significant differences in this direction. The study’s findings showed that, depending on age, gender, engagement in recreational activities, and frequency of gaming, there were substantial disparities between serious leisure time scales and digital game addiction. In conclusion, a positive and significant relationship was found between serious leisure time and digital game addiction (p=0.05).
Açıklama
Anahtar Kelimeler
Dijital Oyun Bağımlılığı, Ciddi Boş Zaman, Üniversite Öğrencileri, Digital Game Addiction, Serious Leisure, College Students
Kaynak
Çatalhöyük Uluslararası Turizm ve Sosyal Araştırmalar Dergisi
WoS Q Değeri
Scopus Q Değeri
Cilt
Sayı
11
Künye
Bayrak, A., Demirel, M., Harmandar Demirel, D., (2023). Dijital Oyun Bağımlılığının Ciddi Boş Zaman Faaliyeti Perspektifinden İncelenmesi. Çatalhöyük Uluslararası Turizm ve Sosyal Araştırmalar Dergisi, (11), 1-11. DOI:10.58455/cutsad.1326110